电玩,让牧者变成路人甲?—9个电玩问题…

【作者:王星然举目 2013.12.29


某一天,某名牧和笔者谈起教会年轻人的事工。他对于时下电玩游戏文化,有很浓厚的兴趣。于是我们开始了对话——

牧养上无法触及的黑洞?

名牧:在我牧养的年轻弟兄当中,电玩是很普遍的休闲活动。甚至在团契聚会时,也有人偷着玩……我认为这是撒但在这个时代用来迷惑年轻人的工具。

每次年轻人聊电玩,我就被晾在一边儿,从牧师变成路人甲,只能傻傻陪笑。这好像是我在牧养上永远无法触及的黑洞。我想多了解一点,但又不得其门而入。

笔者:我非常能体会您的挫折感。如果我尽量用简单明了的语言,回答您对电玩的疑问,对新一代的电玩,给出基本的概括,不知可否帮助您,让您和您牧养的年轻人打成一片(我是否太乐观)?

不过,首先我想指出,您刚才的话里,至少有两个假设性的描述,第一,电玩只是年轻弟兄的休闲活动,与姐妹无关。第二,电玩完全是负面的,是撒但迷惑人的工具。等一下透过讨论,我相信您会对电玩有更完整的图画,帮助您下结论。

问题一:现在的电玩不一样了吧?

名牧:我已经等不及要问您几个问题了。我年轻时也打过电玩,是那时流行的《俄罗斯方块》和《小蜜蜂》。以前打电玩必须先买游戏机,要不然就得去电玩店。现在的电玩应该很不一样了吧?

笔者:《俄罗斯方块》和《小蜜蜂》?年代有点久远啊!电玩经历了许多的变革。随着个人电脑的普及,许多游戏,包括《俄罗斯方块》和《小蜜蜂》,都搬到电脑上玩了。

起初只能一个人玩。90年代后,游戏机从传统的阳春版,进化成为很复杂的console game(单机游戏)。console其实就是新一代的游戏机,几家大型电玩公司,如索尼(其Play Station 系列,至今方兴未艾)、Nintendo(即“任天堂”。这些年很红的“体感”游戏Wii,就是他们旗下的产品)、微软(X-Box是其代表作),都推出了自己品牌的console和游戏软体。

早期阳春版的游戏机,只能让你玩已经安装好的游戏,无法再安装新游戏。玩法、规则也很简单,没有角色扮演,故事情节就更别提了。画面死板,欠缺想像力,也没有炫丽、震撼的音效。

console就不一样了,可以让你更换着玩各式各样不同的游戏(当然,这得花钱买)。新一代的console游戏极具声光效果,画面做得细致、逼真,有身历声环绕音场(玩家需要买专业的音响喇叭)。

还有的公司,砸钱为游戏里的故事角色,量身定作主题曲,请专业管弦乐团、流行摇滚乐团配乐。电玩大厂如Electronic Arts(当红游戏Mass Effect的发行公司),甚至雇请好莱坞剧作家,为游戏编写故事剧情,丝毫不逊于好莱坞电影制片规格。

因此,每当有重量级的游戏推出新版本,如红透半边天的HALO,或是极具争议性的GTA (Grand Theft Auto),年轻人趋之若鹜,争先抢购。

新一代的console可以接上网路(因此电脑、智慧型手机、平板电脑等,都可是你的console),或是LAN。如此,两个人,甚至更多人,可以一起在网上玩。有些年轻人还会在家里开LAN Party……

问题二:什么是LAN、LAN Party?

名牧:什么是LAN?什么是LAN Party?

笔者:LAN就是区域网路(Local Area Network)。和开放的网路(Internet)不一样,LAN只能在有连线的区域使用,是封闭的网路系统。

年轻人在家里开LAN party,就是把几台console机器连接起来,呼朋引伴一起打游战。有时一打就好几个小时。也有周六打整晚的。这也是为什么主日早晨,有些年轻人爬不起来敬拜。

因为“对打”需要很专注,颇耗体力,LAN Party上通常会有些吃的、喝的,像pizza、可乐、炸鸡等以补充能量。这些一起打游戏长大的哥儿们,彼此有一种难以言喻的情感,凝聚成他们自己的特有文化。

在一般人的印象里,console 游戏是年轻男性的天下。但2013年Microsoft针对X-Box用户所做的研究,结果出人意外:console 游戏的女性人口,已攀升至40%以上。这个现象值得注意。

问题三:硬派游戏和休闲游戏

名牧:我看到很多年轻人在iPhone、iPad上打游戏。那些也是console game吗?

笔者:那不是console game,而是online game(线上游戏)。因网路的普及,online game成了玩家的新宠。

拜云端科技(cloud computing)之赐,几乎所有高复杂度、需要大量记忆体才能操作的游戏,未来都可以在网路上玩。你不需要是功能强大的使用者端,就可以跟来自世界各地的玩家一起打游戏。

online game可以粗分成hardcore(硬派游戏)和casual(休闲游戏)两大范畴(console game也可以如此区分)。所谓的hardcore,是指那些需要大量时间和高度技巧投入、需要有破关策略的游戏,如MMORPG型或MOBA型的游戏。通常游戏规则较复杂,有故事剧情,有角色扮演,有团队对抗。

MMORPG是Massive multiplayer online role-playing game的简称。目前最受欢迎的MMORPG,是WoW - World of Warcraft。这是很典型的大型角色扮演游戏,卖点是有精彩的故事情节,你可以和来自世界各地的玩家,在网上一起玩角色扮演。

MOBA(Multiplayer online battle arena)游戏类型的特色,则是团体对抗。目前当红的英雄联盟(LoL - League of Legends),需要玩家分成两个团队,目标是攻占对方的城堡,抢夺资源。这游戏没有明显的故事剧情,就是纯粹的团队竞争。

据统计,玩这些hardcore的游戏,平均一周至少花25个小时。玩这些游戏的,都是比较专业、高投入的玩家。

最大的游戏群体,其实是玩causal game 的。玩家只需要一个智慧型手机,不需要高阶技术、角色扮演、团队策略。想玩就玩,想停就停,很随性。植物大战僵尸(Plant v.s. Zombies),Candy Crush Saga等,都是当前很受欢迎的causal game。

很多人以为,花在casual game 上的时间,一定会比hardcore game 少。其实不见得!为了闯关晋级,有人可能打一整夜,有人可能上瘾成癖、不能自拔、钱财入不敷出(特别是经济能力较弱的学生)。

问题四:上瘾,是最大的问题

名牧:所以我认为,电玩是撒但拿来残害年轻弟兄的工具。没错吧?

笔者:上瘾,的确是玩游战最大的问题。但是任何事(即使是好事),若不节制,都可能被撒但利用:吃甜食上瘾,上网上瘾,购物上瘾,爱漂亮上瘾,工作上瘾(工作狂),感情上瘾(爱情奴隶),政治上瘾(狂热分子)……把任何人、事、物摆在上帝的位置上,都是在制造偶像。

而且,不要以为只有年轻弟兄打游戏会上瘾,30、40岁的姐妹一样不能幸免。据Casual Games Association (CGA) 所作的一项统计,玩causal game的,高达74%都是女性。以Candy Crush Saga为例,这家公司利用脸书这个社交媒体做为平台,吸引25至55岁的女性玩家,完全就是看准了姐姐妹妹们的社交关系取向。

你所牧养的姐妹,可能很多都沦陷了,每个月花不少钱在上面呢!

问题五:为什么每月要花钱?

名牧:真的啊?那我得请师母多留意姐妹的动态了。我听说Candy Crush Saga是免费下载的啊!为什么每月还要花钱?

笔者:许多游戏,如果要晋级,就要找朋友拉票(电玩公司以此扩大玩家群)。有时朋友都拉完了,就只好“买”罗!另外,为了满足成就感和虚荣心,想快速闯关,通常只要花点钱弄到“闯关道具”,即可顺利破关。这样,一个月下来,撒在游戏上的钱,蛮可观的。

纽约时报( 9/29/2013)有一篇很有意思的报导:根据 Think Gaming企管顾问公司的统计,Candy Crush Saga为母公司King.com,平均每天创造$ 850,016的收益(年收益3亿1千万美元),十分惊人。游戏本身是免费的,但游戏的设计者总有办法让你把钱掏出来!(参:http://dealbook.nytimes.com/2013/09/29/british-game-maker-behind-candy-crush-seeking-i-p-o-in-u-s/)

问题六:暴力电玩的影响力

名牧:真可怕!除了上瘾,美国最近一连串的大型枪击案件,很多人都归咎于游戏暴力的影响。这些凶手一定是玩太多暴力电玩,才把真实生活当成是游戏场景,大肆屠杀。

笔者:暴力电玩大行其道,的确令人担心!特别是近几年来,Rockstar公司推出的GTA系列游戏,极具争议性(都出到第5代了)。其内容充满暴力和犯罪,如偷车、贩毒、虐待人质、抢银行、脱衣女郎……角色扮演彻底脱离了道德的约束。只要耍狠,够厉害,就可以逢凶化吉、逃脱FIB(游戏商为避免官司,故意把美国国安局FBI写成FIB)的缉捕。如果不幸中枪进医院,伤愈出院后,可再干一场!若是被逮,出狱后又是一条好汉!罪犯总是可以全身而退,重新来过。

电影Spring Breakers(2012),描述3个女大学生放春假,手头紧,需要钱。其中一位女生,说服姐妹淘联手去抢劫:“只要假装是在打游戏就行!(Just pretend like it’s a video game!)”这句台词十分经典,常被用来证明暴力电玩的负面影响力。

在学术界,研究发现(参阅:林日璇,“Identification Matters: A Moderated Mediation Model of Media Interactivity, Character Identification, and Video Game Violence on Aggression,” Journal of Communication, Volume 63, Issue 4, August 2013, p. 682–702。)(注),让受试者玩有暴力倾向的游戏(如First Person Shooting),短期内玩家的暴力倾向(aggressive)会增强。如果让受试者玩帮助人的游戏,他的助人倾向(pro-social)也会增强。不过,这些都是短期效果,只要过一段时间,这些效果就会减弱或消失。

值得一提的是,比起看电影和电视,研究发现:电玩需要玩家更多程度的心理投入,特别是RPG角色扮演的游戏,玩家会透过一种“角色认同(character identification)”的机制,把自己想像成那个角色。这使得电玩对人身心的影响,高于其他的电子媒体。

目前对暴力电玩影响 力的实证研究,可信度比较高的,都仅止于短期效果。长期效果的研究,目前都是靠问卷调查,变因难以控制,可信度打折扣。而且并无定论。也就是说,一个人是 否会有暴力倾向,和他是否长期曝露在暴力媒体的环境里,关系并不确定。有待更多样本的累积和追踪(请参阅ESA-Game and Violence 2013 http://www.theesa.com/facts/violence.asp)。

问题七:性格愈来愈孤僻?

名牧:除了暴力和上瘾以外,我还怀疑,那些沉溺于电玩的人,性格会愈来愈孤僻,与人愈来愈疏离。因为他们花太多时间在电玩上,大大减少了与人的社交。是吧?

笔者:花太多时间在电玩上,无可避免会影响在“现实生活”中与其他人的社交。但不要忘了,很多游戏,如之前提到的MOBA和MMORPG,都需要和网路上的其他玩家高度互动,共谋策略,团队必须有效地合作。而LAN Party更是一种因共同兴趣、嗜好结盟的社交活动。

根据ESA (Sales, Demographic and Usage Data)在2013年的调查统计,62%的玩家,会与其他人(包括父母,配偶,其他家人,以及朋友)一起玩电玩。无疑,玩家有自己的文化,自己的社交圈,甚至自己的语言符号。他们自成一个社区、一个国度。所以有人认为,新一代玩电玩,并非与社交完全脱节。

当然,也有人怀疑,这种“虚拟世界”里的互动和角色扮演,算不算得上是“社交”?是否使人陷入更深的孤独和疏离?有可能!但社会学家对此尚无定论。正、反两派各持己见,互不相让。

虚拟可以代替现实吗?这个问题,不断被提出来讨论!几年前美国很火的游戏Second Life,引起过广泛的讨论。许多人厌倦了在现实生活中不断是失败者,于是在虚拟世界“另起炉灶”。人在Second Life里,可以更换角色,受人尊敬,交游广阔,可以成为亿万富翁、地产大亨,过更自由自在,也更有意义的生活……

这也算是一种自我救赎吧?可惜回到现实世界,会有更大的挫败感。我十分期待神学院中,可以更多从信仰的角度、教牧辅导的方向,研究、探讨这方面的问题。

问题八:有什么正面影响?
名牧:耶稣基督是唯一的道路、真理和生命,只有他能使人重获新生!除他以外,别无拯救。以别的上帝代替耶和华的,愁苦就必加增。

说到这里,你应该也同意,电玩是很负面的活动吧?

笔者:其实电玩的种类太多,你无法一竿子打翻一整艘船。就像电影、网路、音乐,以及其他媒体一样,可以是负面的,也可以是正面的。在下面几个领域里,电玩其实有相当正面的作用:

×教育

ABC News 曾深入报导,美国海军(Office of Naval Research)针对成人做过一项研究,发现电玩游戏可增强手、眼协调能力(hand-eye coordination),提升认知能力(auditory perception),帮助人对周围环境更准确地分析,更快地反应(split-second decision making)。

现今很多教学,都大量运用游戏,以求寓教于乐。以游戏增强学习动机,是现代教学上很时髦的概念。孩子不就是在游戏中学习的吗?由美国国会支持的一项研究(Education Development Center and the Ready To Learn Initiative, 2009)发现,语言游戏软体,对学龄前幼童学习发音、辨识单词,有很明显的辅助效果。不过,前提是父母或老师和孩子一起玩。所以,请父母不要拿游戏机给孩子做褓姆。

专家建议,6岁以前的孩子,不要玩闯关或射击的游戏。研究发现,这类的游戏,会大幅缩短孩子们的注意力(attention span)。

对于喜爱音乐的人来说,音乐游戏软体可学习作曲技巧、进行不同乐器的组合实验,还可类比大型交响乐团,一圆音乐家之梦。而且,低成本。

×医学
类似Wii具运动性质的体感游戏,愈来愈受到医学界的重视和应用,特别是在物理治疗和复健上,相当有效。

加州大学柏克莱分校Helen Willis神经医学研究所,在2011年发布的研究报告(http://newscenter.berkeley.edu/2011/08/31/video-games-help-adult-amblyopia/)指出,电玩游戏可以帮助弱视(视神经退化)孩童及成人,增强视神经的敏感度。

这是一个很惊人的发现。一般认为,视神经在分化完成后,就无法改变,所以成人弱视被认定无药可医,现在有了契机。

×军事

最早的游戏就是从电脑军事模拟开始的。把数学模型程式化,用来计算、预估武器的威力和精准度。后来慢慢演变成更完整的战事模拟,成为电玩游戏的前身。这些游戏虽然是暴力的,却非全然负面。

美国政府为节省军事预算,把许多实战演习搬到电玩上,做为训练的一部分。透过模拟战争情境,学员们学习在什么状况下,可以开枪或发射飞弹,什么时候该找掩护(或掩护同袍),以避免发生重大伤亡。

中国解放军在2013年初,也推出其首款军事游戏,取名“光荣使命——渡海夺岛”,以钓鱼台为背景,日军为假想敌。这些游戏逐渐在现代军事训练里,取代了烧钱的传统军演,更环保、节能。

问题九:现在有多少人玩电游?

名牧:最后我想知道,现在到底有多少人在玩电游?

笔者:全球游戏人口已超过3亿。中国大陆是全球最大的游戏消费市场,线上游戏人口达1亿2千万,手机游戏人口1亿6千万。美国线上游戏人口约5千2百万,手机游戏人口约1亿(资料来源:台湾资策会2012)。以上统计不包括未连线的console游戏。

根据ESA出版的《2013电玩游戏产业之销售、玩家人口和使用》 (Sales, Demographic and Usage Data About The Computer and Video Game Industry),美国电玩人口,占了总人口的58%(约1亿8千万),平均年龄是30岁。男性占55%,女性占45%。有趣的是,年龄愈高,女性玩家的比例也愈高。

在英国,拜手机游戏快速成长之赐,BBC分析师大胆预测, 到2013年底,英国女性玩家人口将首度超越男性(http://www.bbc.co.uk/news/technology-21039062)。

随着游戏人口快速成长,电玩不再是一种私人的娱乐。电玩和电影、流行音乐一样,成为当代文化的重要部分。

不可忽略的是,很多80后传道人,也是打电玩长大的,现已陆陆续续“出炉”,加入教会事奉的行列,转战神国战场。电玩势必对教会文化和牧养生态,带来可观的冲击!

注:

本文特别感谢任教于台湾交通大学传播与科技学系的助理教授林日璇博士,提供意见并帮忙审阅。
作者来自台北,任职于密西根州政府IT部门,参与校园事工。

本专栏与《举目杂志》、《海外校园》合作


上一则下一则